Как создать свою игру

Теория игростроения, часть 1

Петр Божичко

--

Так получилось, что в последнее время я рассказывал про игры в рамках различных мероприятий (фестивалей-форумов-конференций), посвященных работе с молодежью. Тема вызвала достаточно большой интерес, так как игры (ролевые, территориальные и др.) в принципе популярны (такой вывод можно сделать, например, из динамики развития квест-румов в больших городах нашей страны), а также потому, что игры эффективны и важны для работы с подростками и молодежью (например, могут стать средством формирования социальной компетентности в подростково-молодежной среде).

Но как сделать игру? Вопрос сложный, потому что мало сделать ее играбельной (то есть чтобы в нее в принципе можно было играть), нужно, чтобы она еще и была интересной. Ну и, идеальный вариант, могла нести в себе какой-то педагогический компонент.

Часто я встречаюсь со следующей ситуацией: некий инициативный человек решил сделать свою игру. Он участвует в разных интересующих его играх (например, ролевых), читает какие-то материалы в интернете, может быть даже покупает книги. И, к сожалению, все сильнее “закапывается”: начинает выделять все больше и больше компонентов-механизмов-частей, которые нужно учесть, пугается, что не справится, и окончательно плюет на эту идею.

С другой стороны, уже несколько лет в нашем Молодежном Лагере ИМКА в Пушкинских горах мы практикуем следующее мероприятие — раз в смену группа ребят (подростки и молодые люди) после небольшого обучения планируют и создают свою игру. И мало того, что у них получается, получается у них зачастую отлично!

Мое мнение — дело в теории. Если вы знаете, что такое игра, из чего она состоит и какой может быть, то сделать ее будет не так сложно. Дальше, конечно, следует практика: перефразируя известное высказывание, “чтобы делать игры, нужно делать игры”.

Поэтому я решил написать несколько постов о том, что такое игра, из чего он состоит и как ее сделать. Опираться буду на свой опыт, иллюстрировать примерами из него же, то есть из своих игр.

Теория создания игр

Начнем с определения основных понятий. Может показаться, что академический подход не очень хорош в игростроении, но, с другой стороны, а почему он должен быть плох? Тем более, что наша задача — понять, что такое игра и из каких составных блоков она состоит.

Рассмотрим определения игры:

Игра — непродуктивная деятельность, которая осуществляется не ради практических целей, а служит для развлечения и забавы, доставляя радость сама по себе. Игра отличается как от труда, так и от чисто инстинктивных действии. Она относится к определенной стадии развития высших существ: млекопитающих и человека. Существуют многочисленные теории по вопросу о значении игры. Наибольшей известностью пользуется теория К. Гросса, согласно которой игра представляет собой непреднамеренное самообучение (функциональное упражнение) организма, особенно необходимое для человека в раннем возрасте. Игры большей частью основываются на народных и местных обычаях и традициях; они применяются также с педагогическими целями для физического и умственного развития человека. Воспитательное значение игр было признано уже древними философами, позже он получило дальнейшее развитие в трудах Руссо, Пестолоцци и Фребеля. «Человек играет только тогда, когда он является человеком в полном значении этого слова, и только тогда он является настоящим человеком, когда он играет» (Шиллер). «Человек должен выбирать: быть ничем или играть, что он и делает» (Сартр). Философский энциклопедический словарь. 2010.

ИГРА КАК ОБЛАСТЬ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ И ЖИЗНИ, противопоставленная серьезной, неигровой действительности, имеет специфическую символическую условность, позволяющую человеку в пределах игры быть свободным. Новая философская энциклопедия: В 4 тт. М.: Мысль. Под редакцией В. С. Стёпина. 2001

Выделим несколько важных для нас моментов: игра как непреднамеренное самообучение, воспитательное значение игры (об этом можно будет поговорить в следующий раз), специфическая символическая условность игры. Последнее стоит рассмотреть особо.

По моему мнению, любая игра — это модель реальности (как раз символическая условность).

Модель — упрощенная система, используемая для имитирования определенных аспектов реальной экономики (в нашем случае — жизни). Экономика. Толковый словарь. — М.: “ИНФРА-М”, Издательство “Весь Мир”. Дж. Блэк. 2000.

Это важный момент, так как в любой игре, несмотря на самые фантастические элементы, так или иначе, моделируется какая-то часть реальности. И, создавая такую “игровую модель”, важно понимать, какие части являются важными, характеризующими воспроизводимую реальность, а какие — не важными, их можно убрать или утрировать.

Приведу пример. Существует такое понятие, как территориальные игры (это один из типов игр, о них поговорим позже). Они проводятся на некоторой территории (например поле или лес) и чаще всего моделируют некоторое военное столкновение. Классический пример — советская “Зарница”. Так как бой — ключевой компонент моделируемой реальности, то и игра строиться вокруг этого, воссоздавая непосредственно сражение. Борются обычно некие группы со своей иерархией (армии), поэтому важно воссоздать эту структуру. Что касается других составных частей военных действий — долгие переходы, снабжение армий, дополнительные военно-учетные специальности (морально-психологическое обеспечение, тыловые службы, инженерные подразделения), отношения с гражданским населением — все это из нашей модели убирается. Моделируем мы непосредственно бой (как наиболее интересную для игроков часть войны).

Любая игра, в свою очередь, состоит из двух компонентов:

1. Игровая механика — правила игры. По сути, игровая механика нужна для того, чтобы четко определить для всех игроков механизмы взаимодействия (и решения спорных ситуаций) в наиболее важных для игры моделируемых моментах. В примере с территориальной “Зарницей” бой является ключевым компонентом. Поэтому ключевая механика — игровое “убийство” одного игрока другим. В территориальной игре такое взаимодействие может выражаться через механизм срыва одним игроком “погон” у другого, когда игрок без “погон” не может продолжать игру и вынужден вернуться на базу для возрождения (потому что его здоровье-”погоны” кончались).

2. Сюжет — некая история, в рамках которой разворачивается игра. Не во всех играх сюжет важен, хотя есть он очень во многих, пусть и очень утрировано. В той же “Зарнице” все-таки есть две армии, которые почему-то борются друг с другом, в футболе же существуют какие-то “ворота” и их “хранители”, а команды-армии производят нападение на эти “ворота”, и видимо цитадели, противников. Тоже какой-то, но сюжет.

Разные игры имеют разные механики и разный сюжет. Для каких-то типов игр механика стоит на первом месте (спортивные игры, территориальные), а сюжета может не быть вообще (или практически не быть). Может быть и наоборот — сюжет на первом месте (ролевые игры), механика тут вторична.

Итак, мы начали рассматривать теоретические основы создания игр. В следующий раз посмотрим, как игры можно типологизировать.

--

--

Петр Божичко

Медиатор / Военный психолог / Педагог-Исследователь / Хапкидока